برای دریافت ناتیفیکیشنهای مربوط به آخرین فیلمها و آپدیتهای جدید آنها، کافی است دسترسی به اطلاعیهها رو فعال کنی. اینطوری همیشه از جدیدترین تغییرات باخبر میمونی!
نقد و بررسی انیمه Ghost in the Shell 2: Innocence| شبح درون پوسته 2004
منتشر شده در تاریخ ۱۹ شهریور ۱۴۰۴
0 بازدید
شبح درون پوسته رو میشه یکی از معروف ترین و قدیمی ترین ایدههای داستانی انیمهای درنظر گرفت که تقریبا هر سال، یه اقتباس جدید هم ازش منتشر میشه.
اگر شما فقط یکی از این اقتباس ها رو بدون اطلاع از محتوای بقیه ی داستان ها تماشا کنید، چندان متوجه نشید که چه انگیزه ای پشت این ایده ی داستانی هست و چه اتفاقی در حال رخ دادنه اما با دیدن چند اقتباس، به سرعت متوجه الگوهای غالب بر این داستان خواهید شد.
شبح درون پوسته، در ژانر سایبرپانک علمی تخیلی قرار میگیره و میشه گفت تقریبا یک شبیه سازی بسیار بدبینانه نسبت به آینده ی تکنولوژی و هوش مصنوعی داره. هر بار که یکی از اقتباس ها موفق میشه تا تراژدی و فضای دراماتیک داستان رو افزایش بده، میشه انتظار داشت که جذابیت و داستان گیرا تری هم پیدا کنه.
به شخصه نسخه ی 2004 رو یکی از تراژیک ترین و بالغانه ترین اقتباس های شبح درون پوسته میدونم که با وجود داشتن یه داستان پیچیده و بدبینی بیمارگونه، تونسته یه ترکیب به یاد موندنی رو ارائه بده. جدای از تصویرگری کلاسیک و در عین حال، قلم گیری حرفه ای، ما با یه موسیقی متن خیلی خوب طرفیم که تونسته به خوبی با موسیقی کلاسیک ترکیب بشه و زمانی که با فضای شهری و جشنواره های سنتی آسیای شرقی ترکیب میشه، شکوه و تراژدی درون این انیمه رو دوچندان میکنه.
سایبرپانک، از جمله ژانرهای زیرمجموعه ی پادآرمان شهری هست که وجه مشترکشون، به تصویر کشیدن جوامع قهقرایی آینده است. هرچند که هنوز این مدل تولیدات انیمه ای خیلی کم هستن ولی معمولا نمونه های جالبشون طرفدارای خاص و متعصبی پیدا میکنن و شانس زیادی برای ارتباط گرفتن با مخاطبایی دارن که قادر به همزاد پنداری با وجه بسیار پارانوئیک این قبیل سناریو ها هستن.
خیلیا مجموعه کارای شبح درون پوسته رو بابت سوالی که درمورد انسانیت و چیستی انسان بودن مطرح میکنه دوست دارن و میشه گفت در جریان این قسمت، داستان تونسته این پرسش رو به شکل عمیق و تاثیرگذارتری دنبال کنه. نکته ی دیگه ای که لازمه بدونید اینه که نسخه ی 2004، صرفا مناسب افراد بزرگسال هست، هرچند برخی نسخه های شبح درون پوسته، اونقدری سافت درست شدن که برای بچه ها هم مناسب باشن.
شخصیت باتو معمولا توی نسخه های دیگه، فرد امیدوار و پرشورتری به نظر میرسه اما در نسخه ی 2004، تصویری از یه فرد سرخورده است که اطرافیان، چیز زیادی از درونیات و احساساتش نمیدونن.
این داستان در آینده ای خیالی در سال 2032 در حال رخ دادنه. باتو و سرگرد که به نسبت افرادی مثل خودشون، تغییرات سایبری کمتری درونشون ایجاد شده، وظیفه ی حل یک پرونده رو به عهده گرفتن که مرتبط با تعدادی روبات زن مانند که کاربرد جنسی داشتن هست. این روباتا که صرفا به عنوان شریک زندگی طراحی شدن، یهو به صاحبای خودشون حمله میکنن و اونا رو میکشن.
گروه سرگرد به این نتیجه میرسن که این خرابی نمی تونه تصادفی باشه و مربوط به یک اقدام غیر قانونی میشه و نشات گرفته از روح کاملا واقعی و انسانی ای هست که به طور غیر قانونی و مصنوعی، به ذهن این روبات ها منتقل شده. این موضوعی هست که به صورت تراژیکی، حین مرگ یکی از روبات ها، خودنمایی میکنه و روحی که درونشون گیر افتاده، مدام درخواست کمک میکنه.
تحقیقات بخش امنیتی، به شرکتی به اسم LOCUS SOLUS میرسه. این شرکت به شکل غیر قانونی، آگاهی انسان ها رو روی روبات ها آپلود میکنه تا رفتار و حرف زدن این روباتا، واقعی تر به نظر برسه. اما این عمل، در عین اینکه به روح انسان آسیب میزنه ظاهرا باعث نابهنجاری و رفتار خشن روبات ها شده.
باتو زمانی که خودش هم مورد حمله ی هکری قرار میگیره و دچار توهم میشه، به نوعی همزاد پنداری با روبات های جنسی غیر قانونی میرسه. این روبات ها به شکلی دچار توهم میشن و نمی تونن به طور کامل، از آگاهی ای که با قدرت زیادی درونشون جریان داره، استفاده کنن. ترکیبی از فرمان های بردگی و یک آگاهی که سعی داره کنترل همه چیز رو به دست بگیره، تراژدی این عمل به حساب میاد.
هدف از هک باتو این بود که تحقیقات مربوط به این پرونده ی بخصوص متوقف بشه و بالادستی ها به این نتیجه برسن که بخش 9، صلاحیت لازم برای ادامه ی کار رو نداره. با این وجود، خرد توگوسا نمیذاره که این نقشه عملی بشه.
روایت فیلم، بیشتر به سمتی میره که استفاده ی جنسی از این عروسک ها رو زیر سوال ببره؛ چه روح انسانی داشته باشن و چه نداشته باشن.
در ادامه، شخصیت های کلیدی به سمت عمارتی میرن که میشه گفت قراره مالیخولیایی ترین و سردرگم کننده ترین بخش داستان بشه. شخصیت های درون عمارت، اغلب ظاهر انسانی دارن و به سختی میشه درک کرد که واقعی، نیمه روباتی یا روبات کامل به حساب میان و مشخصا هدف از ایجاد چنین محیطی، سردرگم کردن مخاطب و به چالش کشیدن ذهنش درمورد فرق اساسی انسان و روبات و ویژگی های منحصر به فرد انسانیه.
مزیتی که این گروه دارن اینه که یک انسان کامل رو با خودشون همراه کردن و بهشون کمک میکنه که فرق بین واقعیت و توهماتی که در نتیجه ی حمله ی هکری ایجاد میشه رو تا حد زیادی درک کنن.
باتو با دریافت هشدار مجدد از طرف سرگرد، متوجه میشه که کیم به صورت مخفیانه به مغز الکترونیکیش و همچنین به ذهن سرگرد نفوذ کرده و چیزی که در حال تجربه اش هستن، صرفا یک واقعیت دروغین و توهمی به حساب میاد.
در این بخش از داستان، شما میبینید که مغز کیم یهو داغ میکنه و منفجر میشه. این در واقع واکنش کشتی متعلق به LOCUS SOLUS نسبت به تلاش مامورای قانون برای نفوذ امنیتی هست. این کشتی که مقر شرکت خاطی به حساب میاد، به خودی خود یک مدرک محسوب میشه.
در اینجا حماسی ترین اکشنی که تا حالا توی مجموعه انیمیشن های شبح درون پوسته وجود داره رو میشه در ترکیبی با موسیقی مالیخولیایی و رازآلودی تماشا کرد. باتو با هدف رسیدن به مرکز کشتی، مشغول مبارزه میشه و یه عالمه عروسک های به ظاهر جنسی، جلوی راهش ظاهر میشن که اتفاقا از قدرت زیادی برخوردارن.
سرگرد هم به نوبه ی خودش وارد بدن یکی از عروسک ها میشه و با موجوداتی که به ظاهر شبیه خودش هستن مبارزه میکنه.
سرگرد موفق میشه تا کنترل کشتی رو به دست بگیره و به طور همزمان، به باتو درمورد حقیقتی که به دنبالش بودن توضیح میده. این شرکت در ابتدا با استخدام یاکوزا برای قاچاق دختران جوان، هوشیاریشون رو جدا میکنه و درون روبات های جنسی قرار میده. باتو موفق میشه یک دختر رو از دستگاه دوبله ی ارواح نجات بده. دختر توضیح میده که فردی به اسم واکسون، با اطلاع پیدا کردن درمورد ماهیت تاریک شرکت، تصمیم میگیره که دخترا رو هرطور که شده نجات بده و شروع میکنه به ایجاد هرج و مرج هدفدار. این خواست و اراده ی واکسون بوده که عروسک های جنسی، شروع کنن به کشتن صاحبای خودشون.
چیزی که شاید در جریان این انیمه به طور شفاف توضیح داده نشه، نحوه ی استفاده ی شرکت و روبات ها از ذهن انسان هاست. در واقع هسته ی ذهن نیست که درون این روبات ها منتقل میشه بلکه صرفا یه کپی از الگوهای ذهنی دخترا، درون روبات ها قرار میگیره تا واقعی تر به نظر برسن. این چیزی نیست که دخترا درموردش راضی بوده باشن. اونا قربانی قاچاق انسان هستن و واکسون فردیه که سعی میکنه جلوی سواستفاده از ذهنشون رو بگیره.
باتو با شنیدن حرفای دختر، با ایده ی واکسون مخالفت میکنه از این بابت که هویت روبات ها، هرچند که دست ساخته است اما باعث رنجشون شده و شبیه موجوداتی نیمه انسانی و پیچیده شدن که در کنترل خودشون به مشکل برخوردن و نمی تونن درک کنن که چرا اختیاری از خودشون ندارن. وقتی شما یه ذهن پیچیده و گرسنه ی تکامل و کسب تجارب مختلف دارید، به بردگی گرفته شدن می تونه به مراتب، تجربه ی دردناک تری باشه. بخصوص که ذهن این روبات ها، کپی شده از ذهن دخترایی هست که بر خلاف میل باطنیشون تبدیل به ابزاری برای سودآوری شدن.
در پایان، یه ارتباط خیلی احساسی بین باتو و سرگرد شکل میگیره و این دو، وفاداری و صمیمیتی که بینشون هست رو مرور میکنن. باتو متوجه میشه که دوستی بینشون چیزی فراتر از قلمرو فیزیکی هست.
به پایان رسوندن این ماموریت، دوباره درباره ی مرز باریک بین انسان و روبات بودن، به باتو و سرگرد تلنگر میزنه و متوجه میشن چقدر دنیای جدید، مستعد تجربه ی نابهنجاری و قانون شکنی هایی هست که زیر سایه ی تکنولوژی جدید، پتانسیل ایجاد شدن دارن. هدف مشترک این زوج، مشخصا مراقبت از بشریت در مورد سواستفاده هایی هست که از تکنولوژی صورت میگیره و این در حالیه که لزوما به خودشون، به عنوان یک انسان خالص نگاه نمیشه و تا حد زیادی، به روبات ها شباهت دارن.
شاید مهم ترین مشکل این قسمت از شبح درون پوسته رو بشه همین ابهام داستانی دونست و ممکنه بدون خوندن داستان، متوجه نشید که چه اتفاقی در طول انیمه رخ میده. پیچیدگی های شبح درون پوسته، تقریبا توی همه ی اقتباس ها کمابیش خودنمایی میکنه اما این قسمت، جزو پیچیده ترین هاست. اما این مشکل، باعث نمیشه که جذابیت بصریش و اکشن ها و موقعیت های احساسی فوق العاده اش نادیده گرفته بشه.
سرگرد همیشه جنبه ی اسطوره ای خودش رو حفظ میکنه و ما بیشتر اتفاقات رو از زاویه ی دید باتو میبینیم. باتو تجسم این جهانی تر از شخصیت سرگرد هست که اجازه میده روی انسانی تر یک تکنولوژی پیشرفته به تصویر کشیده بشه اما سرگرد، نیمه ی زنانه و کاشف اسرار تکنولوژی جدیدی هست که بهش مجهز شدن.
در این داستان، باتو سبک زندگی فردی رو به نمایش میذاره که به اندازه ی کافی تونسته در قالب یک بشر زمینی زندگی کنه و نیازی به تجربه ی بسیاری از مسائل پیش پا افتاده رو نداره. اون عملا نمی تونه تعلق معنادار و عمیقی بین خودش و افراد و موجوداتی ایجاد کنه که نمی تونن عمر طولانی ای مثل خودش داشته باشن یا هنوز در مراحل ابتدایی کسب تجربه در زندگی به سر میبرن.
ظاهر زندگی باتو به سبب افزایش سن و تجربه و نامیرایی، شکل خیلی ساده و بعضا کسل کننده ای به خودش گرفته اما نمیشه منکر شد که به لحاظ ذهنی، به درک عمیق تری نسبت به احساسات رسیده و از سطح همدلی بالایی برخورداره.
این اشتیاق به ادامه دادن و درک مسائل جدید و همچنین داشتن ارتباط با دیگران، اون هم درمورد دو شخصیت که از عمر بسیار طولانی و قدرت زیادی برخوردارن، به خودی خود میتونه کنجکاوی زیادی درمورد انسان بودن و مزیت هاش و سرنوشتی که پتانسیل رقم زدنش رو داریم، یادآور بشه.
نامیرایی و بی پایان بودن کیفیت زندگی کردن به عنوان عرصه ای برای کسب تجربه، در تضاد با فلسفه ای هست که سعی داره فرد رو به سمت خودخواهی و زیستن در زمان حال و توجه نکردن به نتایج بلند مدت تصمیماتش سوق بده. سطح مسئولیت پذیری و امیدی که درون شخصیت های کلیدی این داستان وجود داره، قابل مقایسه با شخصیت هایی نیست که می دونن قرار نیست مدت زیادی زندگی کنن و فرصت کافی برای کسب تجاربی که درموردشون کنجکاو هستن رو ندارن.
جمع بندی
دنیای ما داره به سمتی میره که رفته رفته، می تونیم عمر بیشتری رو برای خودمون رقم بزنیم. چیزی مثل شبح درون پوسته، نوعی شبیه سازی ذهنی از نحوه ی استفاده از قدرتیه که پیش روی بشریت وجود داره. چنانچه اخلاقیات روشنی برای این موضوع تدارک دیده نشه، میشه انتظار داشت که مثل خیلی از دست آورد ها، بیشتر از سودآور بودن، به ضرر بشریت کار کنه.
مسائل زیاد دیگه ای هم بود که دوست داشتم درمورد این انیمه به سراغشون برم و مورد بررسی قرار بگیره مثل پیش زمینه ی فکری خالقین این داستان یا موسیقی متن فوق العاده تحسین برانگیزش اما فکر میکنم این مطلب به اندازه ی کافی طولانی شده و بهتره در مطالب آینده، جنبه های دیگه ای از این انیمه رو بررسی کرد.