ناتیفیکیشن‌ها رو فعال کن!

برای دریافت ناتیفیکیشن‌های مربوط به آخرین فیلم‌ها و آپدیت‌های جدید آن‌ها، کافی است دسترسی به اطلاعیه‌ها رو فعال کنی. اینطوری همیشه از جدیدترین تغییرات باخبر می‌مونی!

مقایسه ی مجموعه فیلم هانگر گیمز با رمان اصلی

مقایسه ی مجموعه فیلم هانگر گیمز با رمان اصلی

مقایسه ی مجموعه فیلم هانگر گیمز با رمان اصلی

منتشر شده در تاریخ ۱۱ مهر ۱۴۰۴

0 بازدید

مقایسه ی مجموعه فیلم هانگر گیمز با رمان اصلی

چیزی که درمورد نویسنده هایی مثل داستان هانگر گیمز برام کنجکاوکننده و عجیبه اینه که همچین نویسنده هایی دقیقا چه اتمسفر فکری ای دارن که بهشون قدرت میده همچین مجموعه های پر و پیمونی رو با هدف تبدیل شدن به یک سریال یا مجموعه فیلم بنویسن؟ هانگر گیمز تنها اثر خالق این مجموعه نیست و نوع نوشتار این نویسنده، به شکلی هست که برای ساخت یک هنر تصویری در جلوی دوربین، بهینه شده.

داستان اصلی در ظاهر، جمله های خیلی ساده ای داره و چندان سراغ روایت های احساسی نمیره. ویژگی رمان های کلاسیک در توصیف درونیات رو نداره و در عین حال، کلیت داستان، فلسفه ای رو به صورت غیر مستقیم، پشتیبانی میکنه.
هانگر گیمز در فرهنگ عمومی به عنوان یک اثر هیجان انگیز و سرگرم کننده شناخته شد و این اولین بار هم نیست که داستانی درمورد بقا و اضطراب زنده موندن، محبوبیت پیدا میکنه. هانگر گیمز، دنیایی رو شبیه سازی میکنه که به شکل اجتناب ناپذیر و در عین حال باورپذیری، شخصیت های کلیدی رو درگیر بازی بقا میکنه و همین شبیه سازی و جهان سازی قویش هست که باعث میشه بیننده، باهاش به نوعی همزادپنداری برسه.
زبان و روایت رمان، بیشتر روی ذهن کتنیس، مونولوگ های درونی و اضطراب و تردیدهایی که باهاشون دست و پنجه نرم میکنه تمرکز داره و جزئیات نمادینی مثل زاغ مقلد، لباس ها و خاطرات رو با جزئیات خوبی توصیف کرده. روایت رمان آهسته تر هست و لایه های روانی بیشتری داره اما در فیلم، مونولوگ های درونی حذف میشن و نماد ها بیشتر بصری هستن تا اینکه به کمک کلمات، نوعی جنبه ی ذهنی پیدا کنن و تمرکز بیشتر روی اکشن و صحنه های هیجان انگیز هست.

در رمان، شورش از درونیات کتنیس سرچشمه میگیره و به صورت تدریجی، جنبه ی اجتماعی پیدا میکنه اما در فیلم، شورش بیشتر به صورت ناگهانی جلوه داده میشه و میتونید صحنه های بزرگی از انفجار و جمعیت زیاد رو ببینید و به نحوی موضوع شورش، ساده سازی شده.
در رمان، به مراتب خیلی بیشتر به تردید ها و تجارب روانی پیچیده ی شخصیت های اصلی پرداخته میشه اما در فیلم، این عمق از شخصیت پردازی رو نمیشه دید.
سوزان کالینز، قبل از نوشتن این اثر هم تجربه ی نویسندگی تلویزیونی داشته و این باعث شده تا فرم نوشتارش، برای استفاده ی سینمایی یا تلویزیونی بهینه سازی بشه. هر فصل، مثل یک اپیزود عمل میکنه و هر صحنه، قابلیت تبدیل شدن به قاب سینمایی رو داره و دیالوگ ها، خیلی موجز و به راحتی قابل اجرا هستن.
جلد دوم کتاب، درحالی شروع میشه که کتنیس در آستانه ی نمایش دوم هست که دوباره قراره زخم هاش رو باز کنه و این استعاره ای از اجبار به بازنمایی درد، در قالبی زیبا و رسانه ای میتونه باشه.
چای سرد در فلاسک، تصویری از گرمای از دست رفته است، مثل خاطره ی لحظه های انسانی ای که حالا باید دربرابر دوربین ها بازسازی بشن و ابزار ناتوانی کتنیس در برابر جلوگیری از طلوع خورشید، نماد اجبار به ورود به روزی هست که فرد نمیخواد اتفاق بیوفته ولی نمیشه جلوش رو گرفت.
توصیفاتی که از خونه ی جدید کتنیس در یک محله ی بهتر ارائه میشه، پاداشی هست که بیشتر شبیه زندان جلوه میکنه و پیروزی، با کنترل همراهه. تیم زیباسازی وارد عمل میشن و درد و ناراحتی درونی کتنیس سانسور میشه و مجبوره جلوی ترس خودش رو برای اهداف رسانه ای بگیره.

جلد دوم درمورد وضعیت بعد از پیروزی هست و کتنیس و بیتا از بازی های گرسنگی جون سالم به در بردن، ولی حالا باید نقش قهرمان های مطیع رو بازی کنن و پایتخت میخواد ازشون استفاده کنه تا بتونه مردم رو کنترل کنه و مخصوصا در تور پیروزی، قراره که به همه ی مناطق برن و خودنمایی داشته باشن.
در مناطق مختلف، مردم شروع میکنن به شورش های کوچک. کتنیس بدون اینکه بخواد، تبدیل میشه به نماد مقاومت و پرزیدنت اسنو از این محبوبیت میترسه و تهدیدش میکنه که یا مردم رو آروم میکنی، یا همه چیز رو از دست میدی.
در یک پیچ داستانی شوکه کننده، اعلام میشه که بازی های امسال، مخصوص شرکت کننده هایی هست که تونستن در سال های گذشته پیروز بشن و این یعنی کتنیس و پیتا باید دوباره وارد میدون مرگ بشن و رقباشون هم افرادی هستن که هم قوی ان و هم زخمی.
در فیلم، این مرگ هستن که ترسناک جلوه میکنه اما شاید این مرگ نیست که ترسناکه و کتنیس درپایان قسمت اول، شجاعت اینو داره که خودخواسته شاتوت سمی بخوره و به سمت مرگ بره. درواقع این مرگ نیست که ترسناک جلوه میکنه بلکه میل بیمارگونه به زندگی هست که آدما رو راضی میکنه تا همدیگه رو بکشن یا حداقل، فقط ترس از مرگ نیست که محرک این قتل و رقابت میشه.
در هانگر گیمز، آدمها نمیکشن چون مرگ رو دوست دارن بلکه میکشن چون میخوان زنده بمونن و این زنده موندن، نه فقط فیزیکی بلکه اجتماعی و رسانه ای و نمادین شده و در میدان بازی، مرگ یه در بسته است ولی زندگی، یه در بازه که پشتش دوربین، شهرت و زنده موندن، به قیمت کشتن بقیه امکان پذیر میشه.

تجربه ای که کتنیس از بازی و حتی از مزایای پیروزی به دست میاره، خیلی با افرادی که از طبقات بالای جامعه هستن فرق داره؛ از این بابت که انگار خوده قرار دادن یک فرد در مشقت و بزرگ شدنش با رنج و کمبود، و ناگهان منتقل کردنش به وضعیت رفاه، نوعی رنج و سادیسم رو درون خودش داره و نویسنده از این تجربه ی روانی استفاده کرد که باعث شد بازی های کشتار، خاص جلوه کنن.
سوزان کالینز با انتقال کتنیس از فقر به رفاه، نه فقط تفاوت طبقاتی رو نشون میده بلکه یک تجربه ی روانی پیچیده رو خلق میکنه که درونش، رفاه تبدیل به ابزار کنترل و درد میشه.
کتنیس از منطقه ی 12، جایی که گرسنگی و مرگ، بخشی از روزمره ی آدماست به خونه ای در منطقه ی بهتر منتقل میشه و غذا، لباس، تیم زیبایی و احترام عمومی داره اما این رفاه، حاصل رهایی نیست بلکه نتیجه ی بازی مرگباره و کاپیتول هنوز کنترل رو حفظ کرده و این رفاع، تبدیل شده به نوعی قفس طلایی.

کاپیتول با دادن رفاه به کتنیس، درواقع داره یه پیام میفرسته و میگه اگه زنده موندی، باید زیبا باشی، لبخند بزنی و درد رو به نمایش بذاری. این یعنی، رفاه نه برای آرامش بلکه برای اهداف نمایشی مورد استفاده قرار میگیره و زیبایی، برای کنترل مخاطب هست.
افراد طبقه ی بالا، مثل ساکنین پایتخت، رفاه رو با لذت تجربه میکنن ولی کتنیس، چون از دل رنج اومده، رفاه براش مثل یک بدن بیگانه است و مثل چیزی هست که نمیتونه باهاش همزادپنداری کنه و همین تضاد، باعث میشه که بازی کشتار، نه فقط خشونت بار، بلکه روانپریشانه جلوه کنه.
براساس روایت های رمان و تحلیل های پادآرمان شهری، پانم در واقع، آینده ی فروپاشیده ی آمریکایی شمالی هست و بعد از جنگ ها، بحران های زیست محیطی و شورش های داخلی، جامعه به 13 منطقه تقسیم شد و بعد از شورش منطقه ی 13، کاپیتول قدرت مطلق رو به دست گرفت.
افراد طبقه ی بالا، یعنی ساکنان پایتخت، در دوره ای از تاریخ، خودشون هم فقر و جنگ رو تجربه کرده بودن اما حالا با مصرف گرایی افراطی، لباس های عجیب و مهمونی های پرزرق و برق، اون حافظه رو سرکوب میکنن. درواقع وقتی از فقر فرار میکنی، ممکنه به رفاه نرسی بلکه ممکنه به نوعی سادیسم برسی که میخواد درد رو کنترل کنه؛ نه لزوما درمان.
کاپیتول هرسال بازی هایی رو برگزار میکنه که در ظاهر سرگرمی هستن ولی در واقع یادآور شورش منطقه ی 13 و ابزار ترس افکنی برای مناطق فقیر به حساب میاد و نوعی آیین سادیستی برای تثبیت قدرته. حتی شهروندای پایتخت، با دیدن این بازی ها صرفا سرگرم نمیشن بلکه ناخودآگاه دارن رنج گذشته رو به دیگران منتقل میکنن و مثل چرخه ای از خشونت هست که لباس زیبایی به تن کرده.
مصرف گرایی، در اینجا یک واکنش افراطی به دوره ی رنجه. مثل افراط هایی که آدم ها ممکنه بعد از دوره ی کمبود بهش دچار بشن.
انگار جامعه یا فرد، بعد از تجربه ی فقر، میخواد با خرید، با تملک یا نمایش، اون درد رو پاک کنه ولی به جای درمان، وارد یک چرخه ی جدید از اضطراب و هویت سازی مصنوعی میشه.
فرد یا جامعه ای که فقر رو تجربه کرده، ممکنه در دوره ی رفاه، دچار افراط در مصرف بشه و خرید، تبدیل بشه به نوعی تسکین روانی و لزوما ازش به عنوان راهی برای رفع نیاز استفاده نشه. این چیزی شبیه به خوردن زیاد بعد از گرسنگی طولانی هست و به فرد، نوعی آرامش میبخشه.
مصرف گرایی، بخصوص در جوامع پسابحران، تبدیل میشه به ابزار نمایش موفقیت و لباس، خونه، ماشین یا حتی غذا، همه تبدیل میشن به نمادی برای نشون دادن حس گذشتن از فقر.
به جای مواجهه با خاطره ی فقر، جامعه سعی میکنه با مصرف، اون خاطره رو پاک کنه اما چون درد واقعی حل نشده، مصرف گرایی تبدیل میشه به فرار دائمی و این فرار، خودش یه نوع رنج جدید میسازه که ظاهر رنگی و براقی داره.
درواقع مصرف گرایی، مثل یک زخم بانداژ شده است اما لزوما درمان نشده و درد هنوز هست اما صرفا زیر لایه های مصرف گرایی، پنهان میشه.
این موضوع رو به شخصه زیاد دیدم و بعضا تجربه اش کردم. آدم نوعی حس حماقت بهش دست میده ولی رنج گذشته، وادارش میکنه که به مصرف کردن ادامه بده. اما مواردی مثل کتنیس هم جالب هستن. اون لزوما دچار مصرف گرایی نمیشه چون با جامعه و قبیله ی خودش وارد رفاه نشد و طبقه ی دیگه ی اجتماع، اینقدر ایزوله شدن که کتنیس با ورود بهشون، احساس غربت میکنه.
یعنی مصرف گرایی، فقط وقتی ممکنه اتفاق بیوفته که رفاه، با تعلق همراه بشه ولی کتنیس، با جامعه ی خودش وارد رفاه نشد و به تنهایی، به عنوان نماد، وارد دنیایی شد که نه فقط بیگانه بود بلکه عمدتا طراحی شده بود تا بیگانه نگهش داره.
کتنیس نمیتونه رفاه رو با کسی شریک بشه و همین باعث میشه که رفاه براش مثل یک بدن بیگانه باشه که لذت بخش نیست، قابل لمس نیست و صرفا نمادی از کنترل جلوه میکنه.
کتنیس با ورود به دنیای پایتخت، به جای جذب شدن، دچار غربت روانی میشه و برخلاف شهروندان پایتخت که حافظه ی درد رو با مصرف سرکوب کردن، کتنیس هنوز اون درد رو زنده نگه داشته و این حافظه، مثل یک سپر عمل میکنه و نه فقط دربرابر فریب بلکه در برابر میل به تملک هم به کار میاد.
میشه اینطور برداشت کرد که کاپیتول عمدا قهرمان ها رو از مناطقشون جدا میکنه تا نتونن شورش رو رهبری کنن و با مردم وارد همدلی شن.
درواقع کتنیس، نه فقط قربانی خشونت فیزیکی، بلکه قربانی خشونت نمادین رفاه بی ریشه میشه. یعنی کسی که به تنهایی وارد یه جامعه ی مصرف زده میشه یا حس غربت، میتونه محرکی برای حفظ یا افزایش قدرت همدلی باشه.
وقتی کسی به تنهایی وارد یک جامعه ی مصرف زده میشه و دچار حس غربت میشه، اون تجربه میتونه نه تنها باعث انزوا بشه بلکه در شرایط خاص، تبدیل بشه به محرک همدلی عمیق تر با دیگران، بخصوص با افرادی که در حاشیه هستن یا درد مشابهی رو تجربه میکنن.
احساس غربت میتونه باعث افزایش حساسیت به درد دیگران و تمایل به ایجاد ارتباط های معنادار بشه و درک عمیق تری از طردشدگی و حاشیه نشینی ایجاد کنه. در جامعه ی مصرف زده، غربت مثل آینه عمل میکنه و وقتی فردی از بیرون وارد جامعه ای میشه که مصرف گرایی، رقابت و نمایش محوری، در اون غالب شده، ممکنه خودش رو بی ریشه و بی تعلق حس کنه و ارزش های اون جامعه براش پوچ یا بی معنا جلوه کنن و همین فاصله، باعث بشه که به جای جذب شدن، شروع کنه به دیدن، مشاهده، تحلیل و همدلی. یعنی غربت گاها مثل یک لنز عمل میکنه و باعث دیدن دقیق تر دردهای پنهان میشه.

جمع بندی
اما همونطور که در ابتدا هم گفته شد، این رمان یه اثر پیچیده به حساب نمیاد و سوزان کالینز، با حذف توصیف های سنگین، فضا رو باز میذاره تا تصویرسازی ذهنی مخاطب شکل بگیره. رمان با توصیف های محدود، دنیای پانم رو به صورت خاصی معرفی میکنه که هر منطقه، یک کارکرد و یک سبک زندگی خاص داره و میزان سرکوبش هم متفاوته اما در فیلم، جزئیات جالبی رو میشه از این تفاوت زندگی دید. معماری پایتخت، مثل یک دیستوپیای مصرف زده است و لباس ها، نماد فاصله ی طبقاتی هستن.

The Hunger Games

بازی های گرسنگی

The Hunger Games

نامعلوم

movie-overview-neterplay-logo

7.20

در یک آینده دیستوپیایی، کشور توتالیتر پانم به ۱۲ منطقه و کاپیتول تقسیم شده است. هر ساله دو نماینده جوان از هر منطقه از طریق قرعه‌کشی برای شرکت در بازی‌های گرسنگی انتخاب می‌شوند. این بازی‌ها بخشی سرگرمی و بخشی مجازات بی‌رحمانه برای شورش گذشته است و به طور زنده در سراسر پانم پخش می‌شود. ۲۴ شرکت‌کننده مجبورند رقبای خود را از بین ببرند، در حالی که شهروندان پانم موظف به تماشای این بازی‌ها هستند. زمانی که خواهر ۱۶ ساله کاتنیس، پریم، به عنوان نماینده زن منطقه ۱۲ انتخاب می‌شود، کاتنیس برای جایگزینی او داوطلب می‌شود. او و هم‌تیمی مردش، پیتا، در برابر نمایندگانی بزرگ‌تر و قوی‌تر قرار می‌گیرند، برخی از آن‌ها تمام زندگی‌شان را برای این بازی‌ها تمرین کرده‌اند.

ادامه و دانلود فیلم